on
OpenGL Z-buffer Fighting Problem
OpenGL’s Z-buffer can cause objects to render improperly when overlapping due to the nearly same Z-values.
OpenGL의 Z-버퍼 깊이 검사는 3D 그래픽에서 깊이 정보를 사용하여 물체를 그리는 데 사용됩니다. 이는 3D 공간에서 물체의 깊이와 관련된 문제를 처리하기 위한 방법으로, 물체가 카메라로부터 멀어질수록 더 낮은 깊이 값을 갖게 됩니다.
그러나 때로는 OpenGL의 Z-버퍼 기능으로 인해 두 개 이상의 물체가 동일한 Z-값을 갖게되는 경우가 있습니다. 이러한 상황을 Z-버퍼 충돌 또는 Z-버퍼 깊이 검사 문제라고 합니다.
이 문제는 두 개 이상의 물체가 서로 겹치거나 서로 매우 가깝게 위치할 때 발생합니다. 이러한 경우 물체의 깊이를 결정하는 Z-버퍼 값이 불분명해지며, 결과적으로 물체가 제대로 그려지지 않을 수 있습니다.
이 문제를 해결하는 방법 중 하나는 Z-버퍼 해상도를 더 높게 설정하거나, 또는 물체가 서로 겹치지 않도록 적절한 위치와 크기를 조정하는 것입니다. 또는 정밀도가 중요한 경우, 다른 알고리즘을 사용하여 깊이 값을 계산하는 것이 더 적합할 수 있습니다.
정리하면 이에 대한 해결책은 다음과 같습니다.
방법 1) 물체들을 눈에 크게 안 띌 정도로 조금 떨어지게 만듭니다.
방법 2) 카메라의 zNear와 zFar 값이 차이를 줄입니다.
방법 3) 24비트 또는 32비트 정밀도의 depth buffer를 사용한다. (기본값: 16비트) 단, 이 방법은 그래픽 카드가 지원할 때 가능합니다.